
Grimgar de Cenizas y Fantasía
Autor: JYUMONJI Ao
SkyNovels
Capítulo 0
Geografía
Grimgar
La palabra que se refiere a este "mundo". Nadie sabe si se refiere a un continente entero, a una isla entera, a parte de una de ellas, o si lo abarca todo. Básicamente, cuando quienes viven en este "mundo" se refieren al "mundo", usan este nombre. Generalmente, se refiere a la zona al sur de las montañas Tenryu (la patria) y al norte de ellas (la frontera) en una sola palabra.
Reino de Arabakia
(Casi) el único reino humano (existen ciudades-estado y micronaciones). Aunque antaño controlaban territorio en lo que hoy se conoce como la frontera y eran muy prósperos, fueron derrotados por el Imperio Imperecedero y se retiraron al sur de las Montañas Tenryu, manteniendo su poder. Desde entonces, llaman a las zonas al sur de las Montañas Tenryu "patria" y a la zona al norte "frontera".
La Ciudad Fortaleza Alterna
La única fortaleza fortificada del Reino de Arabakia al norte de las Montañas Tenryu. La ciudad del origen. La fortaleza de la humanidad. Con alojamientos, tabernas, armerías, gremios y más, cuenta con todas las instalaciones necesarias. El margrave de Alterna, Garlan Vedoy, gobierna la ciudad. Alberga al Ejército Fronterizo de Alterna, liderado por el General Rasentra. Mediante alianzas con los elfos del Bosque Sombrío, los enanos de la Cordillera de Oro Negro y los centauros de las Llanuras de Viento Rápido, han logrado mantener su poder. Mantienen relaciones hostiles con todas las demás razas.
Acerca de Grimgar
Monstruos
Gonlin
Humanoides diminutos y feos. Su altura suele ser de 140 cm como máximo. Muchos individuos miden alrededor de 120 cm. Tienen piel verdosa y orejas puntiagudas. Aunque su tamaño puede variar, tienden a ser astutos y no se involucran en batallas cuando están en desventaja. Prefieren actuar en grupo. Han formado un reino gobernado por una línea de sangre real. Dan a luz en camadas, tienen un período de gestación corto de unos tres meses y maduran rápidamente, por lo que su especie tiene un número extraordinariamente grande de individuos. Una característica que tienen es que llevan una pequeña bolsa llamada bolsa de goblin colgada sobre uno de sus hombros en la que guardan objetos de valor. Los goblins de alto rango decoran sus bolsas, y estas bolsas decoradas pueden venderse por una gran cantidad. Parecen tener gusto por la moda, ya que a menudo usan artículos caros. Algo a tener en cuenta.
Hobgoblin
Una subraza de goblins menos común que el goblin estándar. Se parecen a los goblins, pero son más grandes, de tamaño similar al humano. Son más feroces que los goblins, pero menos inteligentes; a veces, son domesticados por goblins y convertidos en guerreros esclavos. Generalmente sufren acoso por ser más altos que los demás goblins. Algunos hobgoblins inteligentes han formado una sociedad tribal y los consideran enemigos. Ocasionalmente, hay un hobgoblin sumiso, domesticado por goblins, armado como guardaespaldas, que luchará ferozmente por ellos. La mayoría de los goblins importantes cuentan con un hobgoblin que los protege.
Pit Rat
Ratas del tamaño aproximado de un gato. Son veloces y tienen un pelaje excepcionalmente duro. Similares a los puercoespines. Tienen la característica de enroscarse y alejarse rodando a gran velocidad. Existen muchas subespecies. Son omnívoras, pero les gusta la carne, y hay ratas de foseta que buscan animales más grandes (incluidos los humanos) como presa. Su carne no es muy sabrosa. Su piel es de poca utilidad. Son alimañas.
No muertos
Una facción de los no-muertos. Una nueva raza creada por el Rey No-Vida. Esqueletos, zombis y fantasmas no son técnicamente no-muertos (aunque los humanos a menudo los consideran así). Los no-muertos son criaturas que han muerto, pero no están muertas ni se pudren. Poseen poderosas habilidades regenerativas, e incluso cuando sus cerebros son destruidos o quemados, no los destruye. Se dice que los cadáveres a los que se les inyectó la sangre negra del Rey No-Vida se convirtieron en no-muertos, pero incluso ahora, tras la muerte del Rey No-Vida, los sacerdotes y obispos de los no-muertos realizan el "ritual de la no-muerte" para resucitar los cadáveres. Quienes se convierten en no-muertos pierden la mayoría de los recuerdos que tenían en vida, jurando lealtad al Rey No-Vida. Esto permanece inalterado incluso ahora que el Rey No-Vida ya no existe.
Zombi
Debido a la "maldición del Rey Sin Vida", quienes mueren en Grimgar, a menos que se tomen las medidas adecuadas, se convierten en "sirvientes del Rey Sin Vida". Los zombis son los sirvientes "con carne", mientras que quienes se han descompuesto por completo se convierten en esqueletos. Cortarles la cabeza o destruirles el cerebro les impedirá moverse, pero si se les deja solos, se convertirán en fragmentos de esqueleto o fantasmas.
Listado de clases
• Guerrero
• Mago
• Ladrón
• Sacerdote
• Cazador
• Paladín
• Caballero del Terror
*También existen otras clases especializadas como Samurai.
Adquisición de Habilidades y Magia
Cuando se aprende una habilidad o magia mediante entrenamiento, solo se aprende lo básico: lo suficiente para ejecutarla, pero no para ejecutarla con la potencia y el efecto necesarios. Mediante la práctica o el uso en combate (se dice que el uso en combate es diez veces más efectivo), el nivel de habilidad aumenta y, gradualmente, se logra ejecutarla con la potencia y el efecto previstos. Dominarla por completo requiere mucho tiempo y esfuerzo.
Clanes
Un equipo o grupo formado por soldados voluntarios, principalmente aquellos que trabajan por el mismo objetivo. Todos sus miembros son camaradas. Al asaltar una fortaleza o laberinto demasiado grande para un solo grupo, varios grupos deben unirse. Se cree que este tipo de circunstancias son las que dan lugar a la formación de clanes. En el Cuerpo de Soldados Voluntarios, no existen normas fijas para ellos, pero se recomienda informar a la oficina al formar un clan.
Gremios
Existen varios gremios en este mundo. La mayoría son organizaciones para un oficio específico, y un pacto entre todos garantiza que cada individuo solo pueda ser miembro de uno. En casi todos los gremios, existe un código que todos los miembros deben seguir. Este no está escrito, sino que se transmite verbalmente a los miembros, y quienes lo infringen son expulsados. Los miembros expulsados pueden no volver jamás al gremio. Además, si la expulsión es lo peor que le puede pasar al infractor depende del gremio. En algunos gremios, los perseguidores persiguen a los expulsados, buscando su vida.
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